Godot 中 AtlasTexture 的使用

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Godot 中使用图集可以减少资源占用,使用 AtlasTexture 纹理,可将图集作为数据源,根据选择的区域不同,构建出不同的精灵图。

导入图集

图集是包含多个不同对象的图片。从外部拖入/复制粘贴到项目文件夹下,即可导入。

图 0

新建 AtlasTexture

新建 AtlasTexture 有两种方案。

方案一:材质和节点打包在一起。直接在目标节点的 Texture 选择框中,选择 AtlasTexture 材质。

方案二:材质作为单独的文件。在资产文件夹中,右键新建资源,选择 AtlasTexture。针对多处使用的 AtlasTexture,可以创建一个资源文件,都引用同一个文件,方便统一修改。

方案一:新建 AtlasTexture 资源到节点中

在目标节点的 Texture 选择列表中,选择 AtlasTexture,点击 atlas 选择图集,编辑目标图像区域。

方案二:新建 AtlasTexture 资源作为单独文件

在"文件系统"中自定义的资产文件夹下,右键新建资源,选择 AtlasTexture。

双击新建的资源,在检查器中,点击 atlas 选择图集。编辑 Region (编辑 Region 可以修改x、y、w、h,也可以点击编辑区域修改包围框)使 AtlasTexture 显示目标图像,后续即可使用该 AtlasTexture 作为目标纹理。

Licensed under CC BY-NC-SA 4.0
Gear(夕照)的博客。记录开发、生活,以及一些不足为道的思考……